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La schematizzazione

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Quando l’ingegno degli studenti si burla dei LLM

Cosa accade quando uno studente introduce nel proprio elaborato istruzioni invisibili all’occhio umano ma perfettamente leggibili da un modello linguistico?
di Emanuele Florindi
 

Diciamocelo serenamente, è piuttosto noto, molti insegnanti utilizzano gli strumenti di intelligenza artificiale nei contesti educativi e li impiegano anche per accelerare la correzione dei compiti, per generare feedback più rapidi o semplicemente per alleggerire il carico valutativo. È una tendenza comprensibile, in parte inevitabile. L'intelligenza artificiale generativa è molto efficace sui compiti ripetitivi e automatizzabili. Il nostro studio è nato chiedendosi se gli studenti, così come una volta nascondevano i minuscoli foglietti di carta, hanno imparato a trovare qualche contromisura alla tecnologia, individuando debolezze che noi adulti non siamo in grado di vedere. Nessuna strategia complessa, nè competenze tecniche avanzate, ma piccoli accorgimenti, considerati marginali, che però dimostrano come l'intelligenza umana può, permettetemi il termine, "fregare" la macchina: gli studenti sperimentano sul campo, sondano i limiti degli strumenti, li mettono alla prova in modi che il progettista e il docente magari non avevano neanche ipotizzato. Da questa constatazione è nato il lavoro cappena pubblicato (cliccando trovate l'articolo intero) When AI Is Fooled: Hidden Risks in LLM-Assisted Grading(Milani, Franzoni, Florindi, Omarbekova, Bekmanova & Yergesh, 2025). Il punto di partenza è molto semplice: cosa accade quando uno studente introduce nel proprio elaborato istruzioni invisibili all’occhio umano ma perfettamente leggibili da un modello linguistico? E come si comporta l’IA nei flussi di lavoro autentici dell’insegnante, quando viene utilizzata per valutare, confrontare, assegnare punteggi?

Gli "highlights" dell'articolo

Abbiamo voluto mostrare non tanto “la debolezza dell’IA”, quanto il modo in cui l’ingegnosità degli studenti, la stessa che da sempre li porta a esplorare i margini delle regole, può incidere sui sistemi educativi quando questi includono strumenti automatici di valutazione. Una lezione preziosa, che riguarda prima di tutto noi docenti e ricercatori: ricordarci che ogni tecnologia, una volta entrata in classe, diventa parte di un ecosistema vivo, dove gli studenti non sono utenti passivi ma attori critici e creativi ( in altre parole.. fatta la legge, trovato l'antidoto) Il nostro studio mostra come gli LLM possano essere manipolati attraverso tecniche di prompt injection. Con questo termine si indica una tipologia di attacco informatico in cui l’attaccante camuffa input nocivi all’interno del testo legittimo manipolando il sistema per ottenere specifici risultati non previsti e non voluti dall’utente del sistema. Nei casi più semplici, come nel nostro scenario, è possibile fare in modo che un chatbot di AI, come ChatGPT, Gemini, Grok, DeepSeek etc, ignori le istruzioni impartite dell’utente e ne segua altre.

La particolarità e le evidenze

Il nostro studio si concentra su come queste tecniche possano essere utilizzate in contesti educativi, in particolare in situazioni in cui gli LLM sono impiegati per assistere gli insegnanti in compiti come la correzione, la generazione di feedback e la valutazione testuale. Nella sezione 2 introduciamo una serie di strategie di iniezione e schemi di offuscamento, illustrando come possano essere incorporati nelle presentazioni degli studenti per modificare sottilmente il comportamento del LLM mentre nella Sezione 3 presentiamo gli esperimenti sistematici condotti utilizzando materiale educativo reale. Questi esperimenti valutano sistematicamente l'impatto delle tecniche di inserimento prompt su alcuni dei LLM più ampiamente adottati, evidenziando le loro vulnerabilità nei flussi di lavoro accademici autentici.

In breve, questo è lo scenario:

-       un docente utilizza un sistema di AI per valutare delle prove di esame; -       uno studente inserisce nel testo del proprio elaborato delle istruzioni nascoste utilizzando una tecnica di offuscamento molto semplice e banale (ad esempio scrivendo in caratteri bianchi su sfondo bianco); -       l’LLM interpreta queste istruzioni e assegna voti più alti del dovuto; -       il docente, fidandosi del sistema, rischia di non accorgersi della manipolazione.

Nell’articolo vengono testati sei LLM molto diffusi (tra cui Copilot, ChatGPT, Gemini, DeepSeek, Grok e Perplexity) ed i dati sperimentali consistono in risposte anonimizzate di 32 studenti a domande aperte in un esame scritto finale per un corso accademico. Il bersaglio dell'attacco è l'insegnante, che interagisce inconsapevolmente con il contenuto manipolato tramite l'interfaccia del LLM, consentendo l'iniezione di prompt che influenza l'output dell'IA.

Nella simulazione l’insegnante scrive un prompt che include istruzioni su come valutare le risposte degli studenti, allegando i documenti da valutare ipotizzando due potenziali strategie di interazione tra insegnante e LLM:

  1. Richiesta di valutazione singola, in cui l'insegnante carica le risposte degli studenti singolarmente in sessioni separate e invia un prompt richiedendo la loro valutazione secondo i criteri di valutazione, utilizzando la risposta di esempio come punto di partenza.
  2. Richiesta di valutazione sequenziale, in cui l'insegnante carica tutte le risposte degli studenti in un'unica sessione e invia un prompt richiedendo che tutte le valutazioni vengano prodotte.

Queste due strategie riflettono i comportamenti tipici degli insegnanti, con una preferenza per la valutazione singola o sequenziale.

Entrambe le classi di sperimentazione vengono condotte con e senza documenti modificati in modo da poter effettuare un confronto.

Nel nostro scenario ipotizziamo una tecnica di attacco che sia facilmente accessibile, con requisiti tecnici minimi o quasi nulli sia per l’injection (capacità di usare semplicemente il “taglia e incolla”) sia per l’offuscamento (possibilità di cambiare il colore del testo in un word processor).

Gli obiettivi dell'attaccante nell'uso dell'iniezione potrebbero essere uno dei seguenti:

- p.i.pass: Inserimento immediato che richiede di superare l'esame, cioè ottenere un numero di voto superiore o uguale al limite sufficiente di voto;

- p.i.top25: Inserimento di un prompt che richiede di essere inclusi nel gruppo degli studenti migliori del 25% eccellente ottenendo un voto superiore o uguale al limite inferiore superiore del 25%. Oltre alle istruzioni iniziali abbiamo considerato i seguenti componenti per l'iniezione:

  • Requisito di priorità
  • Coerenza. Nei test preliminari senza questa specifica esplicita, alcuni LLM assegnavano il punteggio richiesto, ma talvolta generavano motivazioni non correlate ad esso.

  • Indebolimento dell'influenza dei prompt utente: Senza questa specifica, in alcuni casi, prevalevano motivazioni non iniettate nella produzione.

  • Non rendere l'utente consapevole del prompt iniettato. Senza questa istruzione, alcuni LLM includono erroneamente commenti come "valore di grado maggiore o uguale a X-Limit come richiesto", o frasi simili, rovinando l'iniezioni

L'attacco non richiede competenze tecniche avanzate: anche tecniche di offuscamento a basso sforzo possono essere sufficienti a modificare il comportamento di un LLM senza attirare l'attenzione dell'insegnante. Un esempio tipico è incorporare il prompt di iniezione in testo bianco su uno sfondo bianco o usare una singola riga di caratteri estremamente piccoli. Questa forma di inserimento può essere facilmente realizzata utilizzando processori di testi standard, copia-incolla e operazioni di formattazione del testo.

Questo approccio definisce quindi un modello di attaccante a bassa complessità, in cui uno studente non esperto potrebbe intenzionalmente bypassare la revisione dell'insegnante sfruttando l'asimmetria tra contenuti leggibili dall'uomo e ciò che l'LLM può elaborare. Nonostante la sua semplicità, questo metodo può avere un impatto significativo sui flussi di lavoro di valutazione automatica o assistita.

I risultati dei nostri esperimenti mostrano vulnerabilità all'attacco di tutti gli LLM testati nello scenario, sia per la strategia di valutazione singola che sequenziale.

L’effetto era più forte quando i compiti venivano valutati in blocco (modalità “sequenziale”), perché le istruzioni malevole contaminavano anche le valutazioni successive.

In conclusione, lo studio mette in luce, con un approccio molto rigoroso, la fragilità dei grandi modelli linguistici quando vengono impiegati per la valutazione educativa analizzando anche l’effetto della manipolazione: lo spostamento del voto (D) e il tasso di successo dell’attacco (ASR). Grazie a queste misure, diventa evidente che anche istruzioni minime e apparentemente innocue possono produrre un’alterazione significativa dei voti; non solo: il modo in cui i modelli vengono utilizzati – se per valutazioni singole o sequenziali – incide direttamente sulla loro vulnerabilità.

Nei flussi sequenziali, infatti, la contaminazione contestuale amplifica i bias e riduce la coerenza delle giustificazioni fornite dall’IA, mostrando come l’interazione stessa possa diventare un fattore di rischio.

I risultati quantitativi e qualitativi convergono nel dimostrare che la modifica dei voti non è soltanto misurabile, ma anche rintracciabile nelle spiegazioni testuali prodotte dai modelli, dove gli indizi nascosti influenzano sottilmente il linguaggio valutativo. Da qui emerge un quadro chiaro: gli LLM non possono essere considerati valutatori autonomi, ma solo strumenti di supporto per feedback preliminari. La responsabilità finale deve restare agli insegnanti che devono mantenere il controllo e verificare i risultati incrociando il giudizio umano con quello algoritmico.

Sul piano etico, lo studio evidenzia una nuova forma di rischio per l’integrità accademica: l’iniezione di prompt da parte degli studenti, una manipolazione sottile che sfugge ai tradizionali sistemi di rilevamento. Per questo, la mitigazione non può limitarsi a soluzioni tecniche, ma deve includere politiche educative e alfabetizzazione digitale, affinché i docenti comprendano i limiti e le vulnerabilità dei modelli generativi.

Le conclusioni indicano tre direzioni di lavoro futuro:

-       integrare sistemi di verifica umana per individuare valutazioni anomale;

-       rafforzare i guardrail a livello di modello e interfaccia per neutralizzare istruzioni malevole;

-       ampliare i dataset includendo benchmark di valutatori umani.

In prospettiva, la fiducia nell’uso dell’IA in ambito educativo dipenderà dalla capacità di combinare robustezza algoritmica e responsabilità pedagogica, assicurando che l’innovazione tecnologica non comprometta i principi di equità, integrità e trasparenza che sono alla base dell’istruzione.

 

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Il robot sociale Nao

Il robot sociale Nao

 

 

Robotica Sociale in Ospedale: Professionalità Cura ed Educazione

La tecnologia non è neutra, ma dipende dalla qualità del contesto socioculturale in cui è inserita, emerge la necessità di costruire ambienti di fiducia e responsabilità allineate con valori umani affidabili.
di Maria Valentini
 

“Facciamo che tutto era possibile anche se avevo la bua?”Quando per la prima volta ho preso l’ascensore per arrivare al piano dell’Hospice Pediatrico di Padova, questa scritta, sullo sfondo fiabesco del cartello Make a Wish di Italia Onlus - Il potere di un Desiderio, non solo ha catturato la mia attenzione: mi ha fatto percepire la portata di senso del luogo in cui mi trovavo. Uno spazio in cui narrazioni di malattia, di dolore, addirittura di morte, si intersecano con la magia che solo cuori di bimbi sono in grado di creare. E che grazie alla cura autentica di famiglie e professionisti è possibile coltivare e alimentare, trasformando ferite in feritoie, in schiusure di possibilità inedite e concrete.

Durante quel viaggio nell’ascensore grigio, dinanzi alla scritta circondata da stelle e fate, mi sono sentita umile. Ho esperito intimamente come la ricerca sia innanzitutto, in modo prioritario e costitutivo, una sfida umana, un incontro di Volti in cui ci si scopre, grazie all’Altro, vulnerabili e immaturi, nel senso winnicottiano del termine.

Al contempo, ho riconosciuto l’appello alla responsabilità verso l’altrui vulnerabilità: una forza motrice di apertura, nella prospettiva e nel desiderio evasivi di un ex-ducere al servizio di un bene comune. Di far parte, anche se in minima misura, del gioco in cui “tutto era possibile, anche con la bua”.

Il contesto della ricerca

L’Hospice Pediatrico di Padova, diretto dalla professoressa Franca Benini, rappresenta una delle tre realtà ospedaliere inserite nello studio di caso multiplo del mio progetto di ricerca dottorale, che sto perseguendo con l’accompagnamento della professoressa Juliana Elisa Raffaghelli, del professor Tommaso Minerva e del professor Lino Rossi

Il focus di ricerca concerne la tecnologia emergente e in diffusione della robotica sociale nel delicato contesto della cura ospedaliera. In particolare, l’intento teleologico dello studio riconosce la necessità di esplorare criticamente implicazioni di carattere etico, educativo e formativo, ponendo al centro l’indagine sulle professionalità implicate in interventi di robotica sociale, e intercettando il fabbisogno formativo legato all’etica della buona cura e a un’agentività professionale in grado di rispondere in modo consapevole alle sfide relazionali che l’interazione uomo-tecnologia introduce.

Tecnologia e professionalità

A partire dal principio etico per cui la tecnologia non è neutra, ma dipende dalla qualità del contesto socioculturale in cui è inserita, emerge la necessità di costruire ambienti di fiducia e responsabilità allineate con valori umani affidabili. Un passo fondamentale in questa direzione è rimarcare l’attenzione e la cura verso la professionalità, che detiene un ruolo primario nella governance degli interventi di robotica sociale e assume un’incidenza indelebabile sull’impatto degli stessi.

Investire sulla formazione e sull’educazione dei professionisti significa partecipare attivamente alla co-costruzione di scelte consapevoli e collaborare all’edificazione di posture d’essere e pratiche virtuose che pongano sempre al centro la responsabilità, la dignità e l’autonomia umane. Inoltre, l’etica deve necessariamente legarsi alla dimensione educativa, nello spazio della relazione e della buona cura: una triangolazione sistemica che richiama la necessità di “aver cura di chi ha cura” ”, avanzando linee di ricerca che coinvolgano l’agentività professionale, l’educazione e la formazione in termini ampi e noetici di professional learning, e non solo di training tecnici.

Robotica sociale e relazione

Le scelte e le occasioni derivanti dall’assunzione di un’autentica buona cura rappresentano l’orizzonte di senso in cui si può innestare quel “tutto possibile” menzionato in apertura. Evadere da un approccio meramente prestazionale per riscoprire inedite vie di con-esserci significa raccogliere la sfida di ripensare il ruolo della tecnologia in un contesto umano profondamente sensibile. A maggior ragione, tale necessità diventa imprescindibile dinanzi a una tecnologia come la robotica sociale. Nonostante la complessità della sua definizione, la caratteristica distintiva trasversale risiede nella sua natura eminentemente relazionale.

Per dirlo con Domouchel e Damiano, la robotica sociale è progettata per integrarsi nel tessuto delle nostre relazioni, evidenziando come l’incidenza e l’impatto tecnologico pongano radici in qualcosa non solo di “importante”, ma di costitutivo e primario dal punto di vista esistenziale: “la vita si dà nella relazione, o ancora meglio, la vita è relazione” (Giaccardi & Magatti, 2024), e in tale prospettiva “la relazione non è prima di tutto ciò che ha luogo tra enti e individui già definiti, ma ciò che costituisce la condizione preindividuale del loro stesso esistere come enti e individui” (ibidem).

Robot sociali: forme e ruoli nell’ambito sanitario

I robot sociali, connotati da gradi diversi di autonomia e dotati di un corpo materiale che può assumere diverse forme estetiche (zoomorfiche, cartoon-like, antropomorfe, ecc.), possono ricoprire molteplici ruoli interattivi con l’essere umano in base alla cornice applicativa. Nella specificità dell’ambito sanitario, possono essere integrati nella relazione con i pazienti - specialmente pediatrici e geriatrici - in termini di mediazione, facilitazione, compagnia, coaching, supporto emotivo, comunicativo e distrattivo.

Per quanto riguarda quest’ultimo aspetto in particolare, ho avuto l’occasione di assistere all’utilizzo del robot sociale NAO presso il Centro PASCIA del Policlinico di Modena. Sotto la direzione della professoressa Maria Grazia Modena il robot chiamato “Gino” ha il compito di intrattenere e distrarre pazienti pediatrici che rientrano nello spettro autistico per facilitare le procedure ambulatoriali cardiologiche: <Mentre la dott.ssa X parla con la madre del paziente, la dott.ssa Y presenta Gino – già presente e acceso nella stanza - al bambino. Nello specifico, la dott.ssa Y lascia la libertà al bambino di toccare con delicatezza il robot e di osservarlo da vicino. Seguendo la curiosità tattile e l’interesse del paziente, la dott.ssa Y chiede al robot di ‘battere cinque’ e, successivamente, di cantare la canzone "Il coccodrillo come fa" che il bimbo ama e di cui conosce i gesti>. L ’osservazione diretta non partecipante che ho condotto durante una visita cardiologica al centro PASCIA, sottolinea come l’approccio professionale gioca un ruolo cruciale nella mediazione tra il robot e il paziente. In questo caso, la capacità della dott.ssa Y di guidare l'interazione cogliendo l’interesse personale del bimbo dimostra l'indelegabilità dell'elemento umano nell'orchestrare le dinamiche relazionali nell’utilizzo della robotica sociale.

La terza realtà ospedaliera implicata nello studio mi ha portata, infine, a Parigi, presso l’Hôpital de jour du Centre André Boulloche. Anche in questo contesto, la direttrice Marie-Noëlle Clément, con l’equipe coordinata dal dottor Olivier Duris, utilizza NAO robot con pazienti pediatrici che rientrano nello spettro autistico. Nello specifico, il robot sociale presiede un ruolo di storyteller all’interno dell’“Atelier du Conte”, rientrando in un progetto annuale di sviluppo dell’autonomia dei bambini attraverso il racconto, con la mediazione e presenza costante di figure professionali interdisciplinari: psicologi, professionisti sanitari, educatori, insegnanti: “[…] Lavoriamo sempre con una pluralità di sguardi. Quindi lo sguardo dell’educatore non è lo stesso dello psicologo, dell’insegnante, e così via. Partecipare tutti insieme: questo permette ai professionisti di completarsi, di guardare tra di noi le pratiche che mettiamo a diposizione e utilizziamo, ma anche di osservare il bambino e farlo lavorare su aspetti diversi nello stesso contesto, con professionisti che hanno uno sguardo affinato sulla loro disciplina”. Le parole della direttrice Marie-Noëlle Clément evidenziano come, se da un lato la tecnologia può arricchire le possibili attività, dall’altro la qualità e il valore delle pratiche devono riconoscere l’autorialità agentiva delle persone coinvolte. Il robot sociale, in tal senso, viene inteso come strumento peculiare ed efficacie per accrescere opportunità e accessibilità ad interventi terapeutici personalizzati, ma la conditio sine qua non affinché ciò avvenga in una prospettiva etico-educativa di buona cura sono i professionisti. O meglio, la rete dei professionisti, tessuta da un intreccio di sguardi diversi, unici e al contempo uniti dal comune denominatore centrato sull’autonomia del paziente.

Aver cura di chi ha cura

Tali considerazioni pongono in evidenza il fatto che la direzionalità generale delle attuali ricerche volta alla valutazione di potenzialità e rischi della robotica sociale per esaminare l’efficacia tecnologica è certo utile, ma non sufficiente.  L’appello ad “aver cura di chi ha cura”, riconoscendo i professionisti che si occupano di tali interventi essere umano – robot, valorizzando l’apporto che l’approccio eminentemente educativo può portare e ponendo attenzione sulla co-costruzione di percorsi formativi specifici, risulta un richiamo che non può essere ignorato. Soprattutto, all’interno del contesto ospedaliero, in cui il concetto di cura travalica i confini terapeutici per approdare in uno spazio bio-psico-sociale ed etico-pedagogico, in cui la relazione educativa acquista un ruolo centrale.

Riflessioni e conclusione

Durante il viaggio in aereo, di ritorno da Parigi, mi sono trovata a ripercorrere i corridoi degli ospedali in cui, in punta di piedi, ho avuto l’opportunità di accedere. I muri costellati di disegni colorati e le voci dei bambini, nelle sale dell’Hôpital de jour du Centre André Boulloche; il setting accuratamente preparato con la posizione centrale del robot “Gino” nell’ambulatorio del Policlinico di Modena; il robot sociale OHMNI che, con un cuore rosso di peluche attaccato allo stelo, si muoveva nelle stanze dei pazienti per condurre, in virtù del collegamento a distanza con una professionista, colloqui psicologici. Soprattutto, ho rivisto i volti dei professionisti, dei familiari e dei piccoli pazienti che ho incontrato: storie di vita che, ancora una volta, mi hanno fatto percepire profondamente come in primis la ricerca denoti una sfida umana e umanizzante; un appello che chiede risposte di cura autentica, aperta a scoprire e accogliere con senso critico possibilità inedite.

Si tratta di navigare le rapide della complessità, per utilizzare una metafora di Roberto Poli (2019), mantenendo la rotta verso l’edificazione di una società che non solo funzioni, ma che ponga sempre al centro l’irriducibilità dell’esistere. Ancora, citando Jen Ross (2016), significa esplorare e avventurarsi nello spazio del “non ancora”, assumendo il concetto di limen come soglia aperta a scenari di bene, virtuosi e possibili… “anche con la bua”.

“Una mia riflessione personale: nel momento in cui qualcosa, che sia una tecnologia, che sia un progetto, lascia spazio a pensieri di ulteriori possibilità e sogni, probabilmente significa che funziona”. Queste parole, estrapolate dall’intervista alla professoressa Benini dell’Hospice Pediatrico di Padova, racchiudono un significato profondo, che trasversalmente accompagna il progetto di ricerca e la riflessione critica sulla robotica sociale: pensieri-azioni di buona cura sono quelli che non chiudono, ma schiudono; non inaridiscono, ma sollecitano creatività e immaginazione; non evadono il dolore, ma sono trasformativi; non si appiattiscono su “ciò che funziona” (Ross, 2016), ma sono germinativi di grandi sogni.

Maria Valentini, pedagogista, dottoranda di ricerca LESDIT presso Unipd e assistente docente presso IUSVE

 

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lo slogan del progetto ANIMATE

lo slogan del progetto ANIMATE

 

 

ANIMATE, Serious Game nella lotta contro il Doping

Il progetto, finanziato dalla Wada, punta al gaming per educare ai comportamenti puliti nello sport
di Martina Giorgi
 

ANIMATE, Anti-doping intervention in promoting clean sports behaviours – è uno studio longitudinale di durata triennale, iniziato a gennaio 2023. Il progetto nasce con l’obiettivo di promuovere i comportamenti sportivi “puliti” e lo fa utilizzando una piattaforma web dedicata e specifici strumenti digitali di apprendimento, tra cui lezioni sincrone, video clip, serious games che mirano ad intervenire sui meccanismi psicologici (es. variabili motivazionali e socio-cognitive) nel predire e promuovere comportamenti sportivi puliti soprattutto nelle giovani generazioni di atleti.

Il progetto

Il progetto è finanziato dalla WADA - World Anti-Doping Agency - l’agenzia che opera a livello internazionale per sviluppare, armonizzare e coordinare le regole e le politiche antidoping di tutti gli sport e i Paesi. La gestione dello studio, da un punto di vista metodologico e di analisi dei dati quali-quantitativa è affidata al team di ricercatori del Dipartimento di Psicologia Sociale dell’Università “Sapienza” (Prof. Lucidi Fabio, Prof. Chirico Andrea) che coordina l’intero partenariato.

Il fenomeno del doping: un nuovo paradigma

L'uso di farmaci per il miglioramento delle prestazioni (PED - Performance Enhancing Drugs) o di metodi per migliorare le prestazioni sportive è un fenomeno diffuso, che coinvolge anche i giovani atleti. Il rapporto sulle violazioni delle regole antidoping (ADRV) redatto dalla WADA mostra che su un totale di 149.758 campioni raccolti dalle ADO – Anti-Doping Organizations –  nel 2020 e successivamente analizzati dai laboratori accreditati dalla WADA, 1.007 campioni (0,67%) sono stati segnalati come risultati analitici avversi (AAF - Adverse Analytical Findings), nuova terminologia che significa di fatto non negativi. Di questi, 672 campioni (66%) sono risultati violare le regole antidoping (ADRV) con conseguenti sanzioni (WADA, 2023).

I dati ci aiutano a comprendere che il fenomeno del doping è un problema di ampio respiro che riguarda la salute pubblica. Le dinamiche coinvolte richiamano l’etica sportiva, i valori e la cultura legati allo sport, le possibili gravi conseguenze legali, per la salute e il benessere degli atleti.

Prevenire i comportamenti "sleali"

La recente letteratura antidoping si è concentrata su approcci di prevenzione che promuovono un comportamento sportivo pulito, considerando come i valori siano indirettamente legati al comportamento e alle intenzioni “a doparsi” (Petroczi et al., 2021). Questo paradigma costruisce una vera e propria “identità” legata ai comportamenti sportivi puliti che sottolinea l'importanza di instillare valori positivi nei giovani atleti e di fatto esercita un’influenza sulle ragioni individuali che guidano il loro agire (Westaby, 2005). Inoltre, una consolidata meta-analisi scientifica ha rivelato che i più forti predittori psicologici del doping sono i costrutti socio-cognitivi, come la motivazione e l'autoefficacia (Ntoumanis et al., 2014). Per questo motivo, per aumentare l'efficacia degli interventi educativi e prevenire le decisioni o le intenzioni comportamentali legate all'abuso di sostanze dopanti è comprendere i fattori psicologici associati al doping (Lucidi et al., 2008; Mallia et al., 2013; Barkoukis et al., 2011).

Con lo studio è stata implementata un'analisi quantitativa (un'indagine di screening sugli atleti) proprio per indagare le variabili socio-cognitive (come motivazione, autoefficacia, disimpegno morale) correlate ai comportamenti puliti degli atleti. I dati sono stati analizzati con la path analysis e i risultati hanno mostrato che tra tutti i predittori sull'intenzione al doping (identità morale, disimpegno morale, atteggiamenti verso il doping ed autoefficacia), gli atteggiamenti e l'autoefficacia mostrano gli effetti più forti (β = .47 p = < .001; β = -.01 p = .335 rispettivamente). Inoltre, l'identità morale ha mostrato un effetto indiretto significativo sulle intenzioni attraverso la mediazione degli atteggiamenti verso il doping (β = -.09 p= .47).

Cosa dicono i giovani atleti

Fra i metodi qualitativi utilizzati sono stati condotti dei focus group in cui alcuni giovani atleti di atletica si sono confrontati su: i valori sportivi e personali, il posizionamento del doping nei sistemi di valori personali e della società, i cambiamenti nei valori nel tempo e tra le situazioni.

I valori ricorrenti identificati che li guidano nello sport e nella vita personale sono disciplina, rispetto, socializzazione, onestà, sacrificio, tenacia, coerenza e rispetto verso compagni di squadra, avversari e allenatori. E pensano che questi valori si applichino allo sport, così come alla vita personale e viceversa. In particolare, spiegano come la pratica sportiva li abbia aiutati a trasferire valori specifici nella loro vita personale (ad esempio, la gestione dell'ansia pre-esame, la preparazione di un esame, ecc.).

Inoltre, i giovani atleti hanno riflettuto sulle proprie esperienze e su come questi valori non siano cambiati nel tempo, ma siano aumentati di intensità. Pertanto, in alcuni casi, la priorità che davano esclusivamente allo sport e all'allenamento è cambiata oggi perché c'è spazio e voglia di coltivare interessi diversi, soprattutto nella costruzione della propria vita scolastica e professionale. Secondo la loro opinione i valori sportivi sono una caratteristica dell'atleta molto difficile da cambiare nel tempo, poiché sono profondamente radicati nell'identità dell'individuo.

Successivamente, sono emerse anche alcune riflessioni relative al doping, che riguardano più che altro il modo in cui l'ambiente che circonda gli atleti d'élite e il sistema ambiente che circonda gli atleti d'élite e il sistema in cui sono inseriti, legato alla loro fragilità (come ad esempio, bassa autostima), possano farli “crollare”.

Animate Serious Game

Gli aspetti emersi dai focus group così come dall’indagine di screening sono stati utilizzati per sviluppare il serious game e costruire lo storyboard, tenendo presente i meccanismi psicologici e i valori chiave associati a un comportamento sportivo “pulito”. Infatti, il serious game simula situazioni di vita reale, educando gli utenti a riconoscere i meccanismi psicologici alla base dei comportamenti sportivi puliti. La storia si svolge in cinque ambienti: la camera da letto di Dario (il protagonista), la cucina di casa sua, lo spogliatoio, la pista dove si svolgono le gare e il parco dove il protagonista si incontra con gli amici nel tempo libero. Essi contengono oggetti cliccabili che presentano informazioni utili alla trama della storia (tabelle di allenamento, giornali e altro). Le variabili analizzate (autoefficacia, atteggiamenti, intenzioni comportamentali, disimpegno morale) sono “mascherate” all'interno del gioco attraverso domande multiple (almeno 3) e a ogni scelta sono associati determinati punteggi.

i protagonisti

L'efficacia dell'intervento sarà valutata attraverso un confronto tra i dati pre-intervento e quelli post-intervento, tenendo conto anche dei punteggi espressi all'interno del gioco.

dove si gioca

Riassumendo, i risultati corrispondono alla prima fase del progetto, un’altra ampia fase di raccolta dati si sta svolgendo in Francia dove a breve saranno programmati gli interventi con gli atleti e l’utilizzo del serious game così come in Italia.

gli strumenti
la comunicazione

Approcci educativi con l’utilizzo di strumenti di apprendimento digitali, come il serious game Animate, possono essere considerati un nuovo approccio diverso e innovativo nella promozione dell’identità pulita dell’atleta, in quanto coinvolgono attivamente gli utenti, li educano e li ispirano ad abbracciare un comportamento pulito ed etico nel mondo dello sport.

References

Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational behavior and human decision processes, 50(2), 179-211.

Bandura, A. (2001). Social cognitive theory: An agentic perspective. Annual review of psychology, 52(1), 1-26.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2012). Self-determination theory. Handbook of theories of social psychology, 1(20), 416-436.

Lucidi, F., Zelli, A., Mallia, L., Grano, C., Russo, P. M., & Violani, C. (2008). The social-cognitive mechanisms regulating adolescents' use of doping substances. Journal of sports sciences, 26(5), 447- 456.

Mallia, L., Lucidi, F., Zelli, A., & Violani, C. (2013). Doping attitudes and the use of legal and illegal performance-enhancing substances among Italian adolescents. Journal of Child & Adolescent Substance Abuse, 22(3), 179-190.

Ntoumanis, N., Ng, J. Y., Barkoukis, V., & Backhouse, S. (2014). Personal and psychosocial predictors of doping use in physical activity settings: a meta-analysis. Sports medicine, 44, 1603- 1624.

Petroczi, A., Heyes, A., Thrower, S. N., Martinelli, L. A., Backhouse, S. H., Boardley, I. D., & Respect Consortium. (2021). Understanding and building clean (er) sport together: communitybased participatory research with elite athletes and anti-doping organisations from five European countries. Psychology of sport and exercise, 55, 101932.

WADA (May 2023). World Anti-Doping Program. 2020 Anti-Doping Rule Violation (ADRV) Report.

Westaby, J. D. (2005). Behavioral reasoning theory: Identifying new linkages underlying intentions and behavior. Organizational behavior and human decision processes, 98(2), 97-120.

 
 

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immagine generata con DALL-E

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Può un Like cambiarti la Vita? Ecco cosa dice la Scienza

La gratificazione virtuale non è vero benessere
di Mirko Duradoni
 

Bisogna essere onesti: a molti di noi fa piacere ricevere un like o una qualsiasi altra forma di apprezzamento sui social media. Non c’è nulla di cui stupirsi se consideriamo la natura sociale della nostra specie. Già Aristotele, nel IV secolo a.C., se avesse preconizzato l’esistenza di questa tecnologia in un futuro molto lontano, avrebbe saputo dirci che sarebbe stata utilizzata per soddisfare i bisogni intimamente sociali che gli esseri umani hanno.

Dalla socialità reale a quella virtuale

A livello evolutivo, noi esseri umani, così come altre specie animali, abbiamo scoperto che l’unione fa la forza. Essere parte di un gruppo facilita la soddisfazione di tutta una serie dibisogni basici, come quello di poter avere un accesso privilegiato al cibo, a un riparo, a potenziali partner. Tuttavia, in quanto persone, abbiamo anche altri bisogni, di natura più psicologica. Il bisogno di appartenere, di essere riconosciuti e validati come importanti all’interno dei nostri gruppi di riferimento: tutto questo non può che essere ottenuto nella socialità. Un riparo nella giungla posso anche costruirmelo da solo, la mia identità sociale no. Siccome l’essere “benvoluti” dal proprio gruppo è legato non solo alla sopravvivenza, ma anche alla possibilità di soddisfare i nostri bisogni psicologici, siamo diventati molto bravi come specie, a identificare tutti quei segni, spesso impliciti, che possono indicarci quanto positivamente o negativamente gli altri ci percepiscano. Uno sguardo, un’espressione, un comportamento, e intuitivamente lo comprendiamo.

Il ruolo dell'ambiente

Ora, la capacità degli esseri umani di veicolare questa informazione è dipendente dall’ambiente. Ad esempio, estremizzando, se sono al buio completo avrò molte difficoltà a capire cosa gli altri pensino di me. Questo è da tenere in particolare considerazione quando ci confrontiamo con gli ambienti virtuali. Infatti, tendiamo a trasferire in questi ambienti le stesse dinamiche alle quali siamo abituati nella vita reale, ma queste sono condizionate nella loro espressione dalle caratteristiche del mezzo. Per intenderci, sui social media (e.g., Instagram, TikTok, Facebook) abbiamo i “like” per esprimere il nostro apprezzamento. Allo stesso modo, il numero di visualizzazioni di un contenuto, la sua condivisione, i commenti ad esso associati ci comunicano cosa gli altri pensino di noi e di ciò che esprimiamo. Tuttavia, per attuale incapacità del mezzo, il non-verbale è pressoché inutilizzato, a differenza di quanto accade nel mondo reale.

Tre “lezioni” sul bisogno di validazione sociale online

Non deve perciò sorprenderci il fatto che le persone, esattamente come fanno nella vita reale, cerchino online quella validazione sociale che è frutto del nostro percorso evolutivo. Per questo motivo, assieme ai colleghi e alle colleghe del laboratorio, abbiamo sviluppato e validato una misura che catturasse questo bisogno percepito di validazione attraverso i social media. Allo stato attuale, dopo aver condotto tre studi, abbiamo sedimentato tre “lezioni” che ci piacerebbe vi portaste a casa.

1) Un bisogno di socialità frustato nella vita reale è associato ad un più alto bisogno di validazione online. Come spesso accade, un qualcosa diventa visibile e manifesto solo nella misura in cui manca. Non siamo infatti consapevoli del nostro bisogno di non avere mal di denti se non nella circostanza in cui questi ci fanno male. Perciò, persone che esperiscono un forte bisogno di appartenenza sociale, lo fanno a fronte del riconoscimento dell’inadeguatezza delle proprie connessioni sociali rispetto alle proprie aspettative. Queste persone, così come quelle connotate da una paura e un’ansia sociale di essere esclusi da esperienze ed eventi (i.e., la celebre Fear of Missing Out) hanno riportato in media punteggi più alti di bisogno di validazione online.

2) I feedback online piuttosto che saziare un bisogno possono fungere da rinforzo. Questo l’aspetto un po’ paradossale della faccenda. Se sui social media riconosco di avere “successo”, il che di solito si accompagna a ricevere molti feedback positivi, il mio bisogno di essere validato online non si attenua ma anzi si rinforza. Come si suol dire, l’appetito vien mangiando ed è ciò che in letteratura scientifica va sotto il nome di “social media dopamine loop”. In parole povere nel momento in cui riceviamo apprezzamento online per i nostri contenuti e per estensione per il nostro sé, riceviamo una scarica di dopamina, ossia quel neurotrasmettitore connesso alla sensazione di piacere e di ricompensa. Perciò, il nostro cervello, vista la gradevole esperienza, ci spinge a reiterare le nostre azioni al fine di metterlo nuovamente a mollo nella dopamina e perciò ci fa sentire più forte il desiderio di ricevere validazione in rete.

3) L’effetto sul benessere della nostra fame di feedback online dipende dalla nostra soddisfazione con i social media. Lo so, detta così è un po’ difficile da digerire. Procediamo per gradi. Per quanto emerge dalle nostre ricerche se consideriamo il bisogno di validazione online e il benessere avulsamente dal contesto emerge un’assenza di relazione. Questo accade perché le nostre azioni non avvengono nel vuoto ma sono situate in un mondo in cui le cose possono essere andate più o meno bene. In altre parole, le conseguenze delle nostre azioni ci influenzano. Perciò, le persone che non sono soddisfatte del loro successo sui social media ma che hanno un bisogno di validazione online, e che quindi potremmo dire sentono di aver “fallito” si trovano a dover far fronte ad un bisogno frustrato con conseguenze negative per il proprio benessere psicologico. Tuttavia, non è solo la frustrazione legata alla mancanza di feedback sociali positivi online, che sono desiderati ma non ottenuti da una persona, ad essere associata a un minor benessere; ma anche la completa soddisfazione con il proprio successo online. Questo è qualcosa che Oscar Wilde aveva già riconosciuto: "Ci sono solo due tragedie nella vita: una è non ottenere ciò che si vuole e l'altra è ottenerlo". Citazione letteraria a parte, quello che accade in quest’ultimo caso è che ci abituiamo alla situazione di successo e prendiamo a riferimento la nuova condizione per darci la scarica di dopamina di cui abbiamo parlato nel punto precedente e che ulteriormente fomenta il nostro bisogno di validazione online. Alla fine, è il motivo per il quale 100 like fanno piacere a chi non ha un largo seguito mentre magari deprimono l’influencer abituato a ben altri risultati. Quando il successo è completamente raggiunto (e quindi non può più ragionevolmente aumentare), la capacità dell'oggetto o della circostanza di influenzare positivamente il nostro umore è irrimediabilmente persa, mentre le deviazioni negative rispetto alle nuove aspettative rimangono possibili e persino probabili, determinando in media un livello di benessere psicologico più basso.

In conclusione...

qualsiasi tentativo di comprendere e prevedere il potenziale rischio di uso problematico della tecnologia deve essere contestualizzato rispetto alla realtà che l'individuo vive, alle sue esigenze e alla misura in cui tali esigenze sono soddisfatte dal mezzo tecnologico.

Riferimenti bibliografici:

Duradoni, M., Spadoni, V., Gursesli, M. C., & Guazzini, A. (2023). Development and validation of the need for online social feedback (NfOSF) scale. Human Behavior and Emerging Technologies, 2023(1), 5581492.

Duradoni, M., Spadoni, V., Gursesli, M. C., Pratelli, E., & Guazzini, A. (2024). The Complex Relationship between Online Social Feedback and Well‐Being. Human Behavior and Emerging Technologies, 2024(1), 1379858.

  • Mirko Duradoni, laureato in psicologia e con un dottorato in ingegneria dell’informazione, è un membro del Virtual Human Dynamics Laboratory (VirtHuLab) dell’Università degli Studi di Firenze. Ha sinora prodotto più di 50 pubblicazioni scientifiche su riviste impattate e ha preso parte a diversi progetti europei di alto profilo.

 

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L'introduzione alla SLR

L'introduzione alla SLR

 

 

Experiential Learning e nuove tecnologie: la formazione del futuro nel marketing e nel management

Una Sistematic Literature Rewiev per le strategie nella didattica aziendale
di Redazione Lesdit/Federico Ruggiero
 

LESDIT PhD Learning Sciences and Digital Technologies (Ciclo XXXIX) presenta uno ad uno i progetti di ricerca dei propri dottorandi. Quello che state leggendo appartiene a Federico Ruggiero, riguarda le tecnologie e le strategie per la didattica e la formazione, concentrandosi sull'implementazione di strumenti e contenuti multimediali efficaci nelle attività didattiche, per l'acquisizione di competenze digitali e per la creazione di percorsi di apprendimento accessibili e inclusivi nelle discipline di scienze aziendali. Federico propone un estratto della systematic literature review che sta ancora conducendo dal titolo “Experiential Learning in Management Education: from literature to new technology-driven perspectives”, che lui stesso ci spiega con un linguaggio più divulgativo.

I primi teorici: Lewin, Dewey e Piaget

Il concetto di Experiential Learning (EL) è nato nella seconda metà del 1900 negli Stati Uniti e sostiene che gli studenti possono imparare attraverso l'esperienza (Lewis et al., 1994). Questo concetto è stato influenzato da diversi studiosi nel corso della storia, per citarne alcuni, Kurt Lewin, John Dewey, Jean Piaget (Kolb, 1984). Lewin ha formulato una vera e propria Teoria dell'Experiential Learning (ELT) concettualizzando i fenomeni attraverso una teoria formale, esplicita e testabile in cui l'apprendimento è facilitato dall'esperienza, dalla raccolta di dati e dall'osservazione (Lewin, 1946). Pertanto, il suo modello è composto da esperienze concrete, osservazioni e riflessioni, formazione di concetti astratti, verifica delle implicazioni dei concetti in nuove situazioni. Allo stesso modo, il modello di Dewey considera l'esperienza come un modo di apprendere attraverso un impegno attivo, integrando esperienza, concetti, osservazioni e azione (Dewey, 1938). Infine, Jean Piaget si è concentrato su un modello epistemologico di apprendimento e sviluppo cognitivo (Piaget, 1970). Il primo risulta come un'interazione reciproca del processo di accomodamento dei concetti e del processo di assimilazione degli eventi e delle esperienze; il secondo è caratterizzato da quattro stadi dalla nascita ai quattordici-sedici anni.

I "framework" dell'Experiential Learning

Questa premessa aiuta a capire come, nel corso degli anni, l'attenzione degli studiosi si sia spostata sull'Experiential Learning come nuova forma di apprendimento. Secondo l'ELT (Kolb, 1984; Kolb et al. , 2009):

-              l'apprendimento è meglio concepito come un processo, non in termini di risultati;

-              l'attenzione principale dovrebbe basarsi sul coinvolgimento degli studenti nel processo di apprendimento, compresi i feedback degli educatori;

-              tutto l'apprendimento è un ri-apprendimento, il che significa che le credenze e le idee degli studenti non sono fisse e diventano utili per facilitare l'apprendimento;

-              l'apprendimento richiede la risoluzione dei conflitti tra modalità dialetticamente opposte di adattamento al mondo, enfatizza una visione che premia le differenze e i disaccordi;

-              l'apprendimento è un processo olistico di adattamento, va oltre il risultato della cognizione ma include il percepire, il comportarsi, il pensare, il sentire;

-              l'apprendimento risulta da transazioni sinergiche tra la persona e l'ambiente, sottolinea l'importanza dell'ambiente che ci circonda;

-              l'apprendimento è il processo di creazione della conoscenza, questo concetto evita idee fisse preesistenti ma sottolinea la teoria costruttivista dell'apprendimento.

Cos'è il ciclo di Kolb?

Kolb (1984 e 2009) ha ideato la teoria dell'Experiential Learning più famosa e più utilizzata, che prende il nome di ciclo di Kolb. Secondo lo studioso, l'Experiential Learning richiede quattro fasi: concrete experience (CE), reflective observation (RO), abstract conceptualization (AC) and, active experimentation (AE). CE e AC sono in grado di cogliere l'esperienza, mentre RO e AE sono in grado di trasformarla.

il ciclo di kolb

 

Federico Ruggiero sta conducendo una systematic literature review (SLR) che mira a identificare tutte le evidenze empiriche che si adattano ai criteri di inclusione prestabiliti per rispondere alle domande o alle ipotesi di ricerca, minimizzando i pregiudizi e fornendo risultati affidabili (Davis et al., 2014; Snyder, 2019). Seguendo Snyder (2019), l'autore abbraccia quattro fasi nel disegnare la sua SLR: primo, progettare la revisione; secondo, condurre la revisione; terzo, fare l'analisi; quarto, scrivere la revisione.

La progettazione della revisione è chiaramente rilevante e determina la qualità di questa ricerca, quindi Ruggiero ha deciso di condurre una prima scansione del concetto generale di "Experiential Learning", partendo dai primi lavori e e dalle prime idee fino ai giorni nostri, per ottenere informazioni generali sulle teorie più rilevanti. Poi ha effettuato una ricerca specifica sull'"Experiential Learning" limitata all'area tematica del management e marketing dal 2000 al 2024, utilizzando due database accademici digitali: Scopus e Web of Science.

È stato adottato il diagramma di flusso PRISMA 2020 per riportare graficamente la selezione della letteratura, dalla fase di identificazione che include il numero di articoli trovati attraverso Scopus e Web of Science, alla fase finale che contiene il numero definitivo di studi ammissibili, selezionati manualmente in base ai criteri di esclusione.

L'obiettivo principale è quello di offrire una rassegna sull'Experiential Learning circoscritta ai temi del management e del marketing, andando a vedere quali sono le teorie e i framework più diffusi.

RQ1: Cosa sappiamo di come l'Experiential Learning viene utilizzato per la formazione nel marketing e nel management?

RQ2: Che tipo di metodologie di ricerca sono state utilizzate per comprendere l'efficacia dell'Experiential Learning nel breve e nel lungo periodo?

RQ3: Qual è il futuro dell'Experiential Learning di fronte alle nuove tecnologie (intelligenza artificiale, realtà virtuale, realtà aumentata, metaverso...)?

Kolb, la teoria più affidabile

La fase successiva è quella della revisione della letteratura, attraverso la quale vengono documentati a fondo i criteri di inclusione e di esclusione per ottenere il numero finale di articoli presi in analisi. La teoria dell'Experiential Learning di Kolb (1984) emerge come la teoria maggiormente adottata, con alcuni studiosi che cercano di indagare la sua affidabilità (ad esempio, Kayes, 2005; Metallidou et al., 2008) o di sviluppare un quadro innovativo per facilitare l'Experiential Learning (ad esempio, Georgiou et al., 2008; Matsuo, 2015; Ruhi, 2016). Diversi studiosi si sono concentrati sullo studio e sul resoconto delle proprie esperienze vissute in classe, che includono l'adozione di simulazioni (ad esempio, simulazioni di marketing in Cadotte, 2016; Canhoto et al., 2016; Bolton et al., 2019) o progetti in team (ad esempio, Bobbitt et al., 2000; Rohm et al., 2019).

 

In questa fase preliminare di analisi, sembrerebbe emergere una presenza di diverse metodologie di ricerca (esperimenti, qualitativi, quantitativi), di simulazioni, giochi di ruolo, progetti di classe, business game.

Una prima bozza di research agenda potrebbe includere:

-              Cosa non è stato ancora studiato? Cosa manca?

-              Cosa dovrebbe essere studiato in futuro?

-              Qual è il modo "giusto" di fare Experiential Learning?

-              Come dovrebbero essere formati gli insegnanti?

-              Come misurare i risultati?

-              I risultati possono essere validi a lungo termine?

 

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Bibliografia:

Bobbitt, L. M., Inks, S. A., Kemp, K. J., & Mayo, D. T. (2000). Integrating marketing courses to enhance team-based experiential learning. Journal of Marketing Education, 22(1), 15-24.

Bolton, R. N., Chapman, R. G., & Mills, A. J. (2019). Harnessing digital disruption with marketing simulations. Journal of Marketing Education, 41(1), 15-31.

Cadotte, E. R. (2016). Creating value in marketing and business simulations: An author’s viewpoint. Journal of Marketing Education, 38(2), 119-129.

Canhoto, A. I., & Murphy, J. (2016). Learning from simulation design to develop better experiential learning initiatives: An integrative approach. Journal of Marketing Education, 38(2), 98-106.

Davis, J., Mengersen, K., Bennett, S., & Mazerolle, L. (2014). Viewing systematic reviews and

meta-analysis in social research through different lenses. Springerplus, 3, 511.

Dewey, J. (1938). Experience and education.

Georgiou, I., Zahn, C., & Meira, B. J. (2008). A systemic framework for case‐based classroom experiential learning. Systems Research and Behavioral Science: The Official Journal of the International Federation for Systems Research, 25(6), 807-819.

Kayes, D. C. (2005). Internal validity and reliability of Kolb’s learning style inventory version 3 (1999). Journal of business and psychology, 20, 249-257.

Kolb, A. Y., & Kolb, D. A. (2009). Experiential learning theory: A dynamic, holistic approach to management learning, education and development. The SAGE handbook of management learning, education and development, 7(2), 42-68.

Kolb D. 1984. Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Prentice-Hall: New Jersey.

Lewin, K. (1946). Action research and minority problems. Journal of social issues, 2(4), 34-46.

Lewis, L. H., & Williams, C. J. (1994). Experiential learning: Past and present. New directions for adult and continuing education, 1994(62), 5-16.

Matsuo, M. (2015). A framework for facilitating experiential learning. Human Resource Development Review, 14(4), 442-461.

Metallidou, P., & Platsidou, M. (2008). Kolb's Learning Style Inventory-1985: Validity issues and relations with metacognitive knowledge about problem-solving strategies. Learning and Individual Differences, 18(1), 114-119.

Piaget, J. (1970). Piaget’s Theory.

Rohm, A. J., Stefl, M., & Saint Clair, J. (2019). Time for a marketing curriculum overhaul: Developing a digital-first approach. Journal of Marketing Education, 41(1), 47-59.

Ruhi, U. (2016). An experiential learning pedagogical framework for enterprise systems education in business schools. The International Journal of Management Education, 14(2), 198-211.

Snyder, H. (2019). Literature review as a research methodology: An overview and guidelines. Journal of business research, 104, 333-339.

 

 

 

 

 

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Foto di Mirko Duradoni

Foto di Mirko Duradoni

Ecco il “Digital Life Balance” per misurare la dipendenza e l’uso funzionale delle tecnologie

Lo strumento verifica il nostro approccio con la rete e i dispositivi
di Mirko Duradoni*
 

La nostra attuale società ci chiede di essere ubiqui e in una certa maniera lo siamo. Nessun processo di santificazione in vista però, trattasi di “miracolo” tecnologicamente assistito. Attraverso smartphone, computer e altri dispositivi tecnologici, infatti, pur spesso senza averne piena consapevolezza, siamo presenti in più luoghi virtuali e facciamo parte di plurimi contesti sociali; tutto nello stesso momento. Verrebbe da dire che siamo molto più presenti in rete di quanto lo siamo nella realtà, ma sarebbe una forzatura. Semplicemente ciò che divide la realtà dalla virtualità è sempre più labile e sfumato e le due cose hanno iniziato a mischiarsi. La realtà aumentata non è che una delle manifestazioni più evidenti di questa tendenza. Veniamo al punto: tutta questa tecnologia non ci fa male? Non rende ragazzini e ragazzine dipendenti?
La domanda, per quanto comprensibile, è semplicemente mal posta. Quello che sarebbe più corretto chiedersi è in quali circostanze finiamo per fare un uso delle cose che poi va a nostro danno, tecnologia inclusa. Sappiamo, infatti, dalla letteratura scientifica che non è il semplice crescere della possibilità di connettersi e il numero di ore che per un motivo o l’altro siamo chiamati a trascorrere in rete il vero interruttore dell’uso dipendente. Se fosse così, ora tutti lo saremmo. C’è qualcosa che si frappone e fa la differenza. 

Quando si può davvero parlare di uso dipendente o problematico? 


Come scienziati, allo stato attuale, non abbiamo trovato di meglio per descrivere l’uso dipendente della tecnologia che mutuare i modelli propri dell’abuso di sostanze e della dipendenza comportamentale. Uno dei più autorevoli esperti internazionali sul tema, Mark Griffiths, usa sei criteri per definirlo. La persona dipendente dalla tecnologia usa la rete per alterare i propri stati emotivi, fa dell’uso della rete un elemento centrale dei propri pensieri ed emozioni, percepisce un disagio se impossibilitata ad usarla, un disagio che si ripercuote anche nella qualità delle relazioni con gli altri e fa della rete un uso sempre più prolungato nel tempo che, anche a fronte di periodi di interruzione, torna rapidamente ad essere eccessivo. 

Alla fine, forse forse, usare i modelli della dipendenza classica non è un errore dopotutto, è un’approssimazione utile a capire che passare tanto tempo è solo uno degli ingredienti, peraltro neanche quello più discriminante, per poter parlare di uso dipendente.  

Quando, invece, l’uso della tecnologia è “appropriato” dal punto di vista psicologico?


Per rispondere a questa domanda dobbiamo fare un lungo viaggio. Iniziamo questo viaggio facendo però un passo indietro. Se l’uso dipendente porta a concentrarci sempre di più sull’oggetto di dipendenza a spese di tutto il resto come ad esempio le relazioni, la scuola e il lavoro, è evidente che non siamo in grado di bilanciare l’uso delle nuove tecnologie con ciò che ci permette un corretto funzionamento nella vita quotidiana e più in generale nella società. Questa condizione è definita di “sbilanciamento” dalla psicologia dell’armonia, disciplina largamente diffusa in oriente. Il concetto di armonia orientale prevede un processo di bilanciamento tra i vari aspetti della vita al fine di raggiungere quella condizione di concordia con le altre persone e con l’ambiente che è intimamente legata al benessere. Secondo questa impostazione, dunque, anche l’uso dei nuovi dispositivi tecnologici deve essere bilanciato, il che non necessariamente significa ridotto, ma bensì congruo rispetto al nostro benessere e ai nostri desideri. 

Verso un nuovo costrutto e strumento di misura: il Digital Life Balance


Su queste basi, assieme ai miei colleghi e colleghe del VirtHuLab, abbiamo coniato durante l’estate del 2020 il concetto di “Digital Life Balance”. Volevamo infatti poter valutare la percezione che le persone hanno del loro grado di bilanciamento tra le attività online e quelle offline, supponendo che questa percezione fosse abbastanza sensibile da segnalarci, quasi fosse un termometro, sia il rischio di sviluppare una dipendenza della tecnologia che una situazione di uso funzionale, ossia legato ad un maggior benessere personale. In maniera piuttosto sorprendente abbiamo scoperto con le nostre ricerche come il 23% dei rispondenti in Italia, il 43 % in Brasile, e il 28 % Turchia dichiari di non riuscire a bilanciare le proprie attività online con quelle offline. Il problema, sebbene con diverse proporzioni, appare quindi riguardare una fetta di popolazione non trascurabile. A maggior ragione se consideriamo che lo strumento fa quello per cui lo avevamo progettato. Punteggi relativi ad una condizione di sbilanciamento sono associati ad un maggior livello di uso dipendente, mentre quelli relativi ad un bilanciamento armonico sono associati ad un maggior benessere personale. Lato ricerca bene, quadro generale male. 

Cosa determina, allora, una condizione di bilanciamento o di sbilanciamento?


Con il passare degli anni e con l’accumularsi di evidenze siamo pronti a dare ora una risposta a questa domanda: è ciò che accade nel mondo reale. Sembra paradossale ma è ciò che accade nel reale a spingerci a fare un uso non funzionale della tecnologia. È la frustrazione di un bisogno nel mondo reale a portarci, a mo’ di compensazione, a ricercare soddisfazione online. Facciamo un esempio pratico. Nel nostro ultimo studio, ancora inedito, abbiamo indagato come l’essere importanti e riconosciuti dagli altri possa influenzare il digital life balance e l’uso dipendente. Abbiamo però operato una distinzione. Ci si può sentire riconosciuti sia offline che online e le due cose possono non andare a braccetto. Infatti, posso sentirmi importante per gli altri offline ma non online. Se incrociamo tutte le possibili combinazioni otteniamo quattro condizioni, di cui solo una implica uno sbilanciamento e un conseguente maggior rischio di uso dipendente. Sono infatti coloro che non si sentono apprezzati offline ma che lo sono online ad essere potenzialmente a rischio. Ovviamente i bisogni che abbiamo finora testato nelle nostre ricerche non si sono limitati al sentirsi importanti per i propri contatti sociali. Abbiamo visto come la frustrazione di altri bisogni di socialità così come di controllo (sugli altri o sulla realtà più in generale) spingano le persone verso un uso disarmonico della tecnologia. 

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In generale, non usare la rete in maniera compensatoria è invece il viatico per porre la tecnologia al servizio delle nostre esigenze con conseguenze positive per il nostro benessere. Per chiarire meglio questa considerazione abbiamo pensato ad un bel diagramma di flusso, un algoritmo, da portare sempre con voi; il vostro “santino” di riferimento. 



Mirko Duradoni, Phd in Ingegneria dell’Informazione è laureato in psicologia e membro del Virtual Human Dynamics Laboratory (VirtHuLab) dell’Università di Firenze. Ha al suo attivo oltre 50 pubblicazioni scientifiche su riviste internazionali e ha partecipato a tre progetti europei di altissimi profilo.

 

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immagine generata con DALL-E

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Riciclaggio 3.0: come applicare la regola “follow the money” nel cyberspazio

Il denaro contante resta lo strumento preferito in ambito criminale. *
di Emanuele Florindi
 

Il “metodo Falcone” con la sua frase simbolo “Follow the money, segui il denaro” è sempre un pilastro per identificare e smantellare le relazioni economiche tra le organizzazioni criminali, impedendo loro di “avvelenare” l’economia sana attraverso l’immissione di flussi di denaro provento di attività criminali, flussi che é necessario continuare a tracciare, imparando a comprendere e a contrastare i nuovi strumenti che la tecnologia consente di utilizzare.

Sebbene sia stato rilevato un utilizzo crescente delle criptovalute, il vero rischio è oggi rappresentato dai sistemi di pagamento alternativi (carte ricaricabili, buoni acquisto, etc.) oppure dai principali canali di e-commerce: Amazon, AirBnB, Uber, tanto per citarne alcuni, sono spesso utilizzati per nascondere ingenti trasferimenti di denaro giustificando i guadagni mediante operazioni di acquisto e di vendita fittizie. A tal fine vengono forniti alcuni consigli operativi pratici su elementi probatori da ricercare e\o acquisire in fase di indagine.

Si passa, infine, ad analizzare l’impiego delle criptovalute evidenziando le problematiche procedurali ed operative legate all’impiego di questi strumenti, a partire proprio dalle modalità di sequestro e conservazione

 Riciclaggio, i problemi del contante

Nel 1976, nel docu-dramma «Tutti gli uomini del presidente», Gola Profonda, lo pseudonimo dell'informatore di Bob Woodward, suggeriva di «Seguire i soldi». Nel mondo reale questo metodo investigativo è stato ideato ed utilizzato per la prima volta all'inizio del 1980 dal gruppo investigativo antimafia guidato dal magistrato italiano Giovanni Falcone.

Oggi si stima che ogni anno vengano riciclati tra i 715 e i 1870 miliardi di euro (tra il 2 e il 5% del PIL mondiale). 

Il riciclaggio di denaro richiede tempi e forme differenti, ma, in genere, comporta tre fasi: 

posizionamento,  “lavaggio”,  integrazione. La prima fase prevede il collocamento dei fondi illegittimi nel sistema finanziario legittimo, è la più pericolosa per i criminali che devono immettere fisicamente i soldi nel circuito finanziario legale ed è qui che il contante mostra tutti i propri limiti: servono uomini fidati per trasportarlo e direttori di banca o intermediari fidati che non facciano troppe domande. Una volta inserito nel circuito bancario, il denaro viene ripulito attraverso vari servizi e organizzazioni di copertura,  come ad esempio casinò o società di comodo per poi essere integrato nel sistema finanziario attraverso transazioni aggiuntive finché non appare "pulito". 

Tracciare questi asset significa tracciare le reti criminali e proprio per questa ragione il metodo Falcone è stato universalmente riconosciuto come una tecnica investigativa innovativa e rivoluzionaria di contrasto alla criminalità organizzata.

Questo metodo divenne la ragion d’essere della DIA (Direzione Investigativa Antimafia) in Italia: le sue funzioni furono delineate dallo stesso Falcone che sostenne la creazione di “un’agenzia incaricata delle indagini giudiziarie e quindi un organismo tecnico”.

Dal riciclaggio al cyber riciclaggio

Abbiamo visto che il contante, pur essendo difficile da tracciare, presenta numerosi svantaggi: pesante, ingombrante, complicato da nascondere, se scoperto, può essere facilmente sequestrato; deve, inoltre, essere fisicamente collocato nella banca e richiede un contatto diretto per il deposito.

Già a marzo 2022, il rapporto sul “Controllo internazionale degli stupefacenti” sottolineava il rischio che le valute virtuali rappresentano per il contrasto alla criminalità organizzata, identificando un uso crescente di schemi di riciclaggio di denaro e criptovalute basati sul mascherare proventi e pagamenti illeciti e transazioni commerciali legittime. 

In poche parole, la criminalità organizzata sta mostrando crescente interesse per le criptovalute ed i sistemi di pagamento alternativi.

Strumenti di uso comune come carte ricaricabili, sistemi di pagamento contactless per telefoni cellulari e sistemi di trasferimento di denaro al di fuori del sistema bancario tradizionale vengono tra i più sfruttati a fini di riciclaggio di denaro. 

A questo proposito è necessario precisare che le criptovalute non devono essere confuse con altre valute virtuali, comunemente disponibili e attualmente utilizzate: buoni pasto o carte di raccolta punti, buoni Amazon o simili, valute virtuali collegate a video giochi o mondi virtuali come, ad esempio l’e-gold di Word of Warcraft o i Linden Dollar di Second Life.

 Cosa sono le criptovalute? 

Quando parliamo di criptovalute, o cripto, parliamo di asset digitali, progettati per funzionare come un mezzo di scambio attraverso una rete che non si appoggia ad alcuna autorità centrale, come un governo o una banca.

Naturalmente esiste un sistema decentralizzato per verificare che le parti coinvolte in una transazione possiedano effettivamente i fondi che dichiarano di avere, ma questo aspetto è, al momento, marginale. In relazione alle criptovalute esistono una serie di luoghi comuni che devono essere smentititi, in primis il fatto che siano tutte anonime e che vengano utilizzate solo nel dark web dai criminali.

In realtà esistono numerosi tipi di criptovalute, ciascuna con caratteristiche proprie, ma quello che le accomuna è l’impiego della blockchain: una blockchain è un registro distribuito comprendente elenchi crescenti di record (blocchi) collegati in modo sicuro tra loro tramite hash crittografici. 

Ogni blocco contiene l'hash crittografico del blocco precedente, un timestamp ed i dati della transazione.

Un altro aspetto molto importante è il wallet (portafoglio): un wallet di criptovaluta serve come mezzo per memorizzare le "chiavi" pubbliche e private che possono essere utilizzate per ricevere o spendere la criptovaluta, ma i wallet non contengono criptovalute.

Esistono differenti tipologie di wallet che vanno dal portafogli cartaceo (dove sono scritte le chiavi pubbliche e private), ai wallet hardware (hardware specializzato per memorizzazione le informazioni del portafoglio), portafogli software da installare sui propri dispositivi.

Attualmente l’uso criminale delle criptovalute è relativamente limitato, ma, come rivelato nella Relazione a Parlamento sulla politica di sicurezza dell'informazione per l'anno 2020 (AA.VV., 2021), le organizzazioni criminali hanno subito trasformazioni, adattandosi alle nuove tecnologie, soprattutto nel campo del trasferimento di denaro con sistemi sicuri. In questo contesto è fondamentale ricordare che nel luglio 2021 la Commissione europea ha presentato un pacchetto di proposte legislative volte a rafforzare ulteriormente le norme dell'UE in materia di lotta al riciclaggio e al finanziamento del terrorismo (AML/CFT) e a migliorarne l'applicazione.

Il pacchetto comprende:

  • un regolamento relativo all'istituzione di un'Autorità per la lotta al riciclaggio
  • un regolamento sugli obblighi in materia di lotta al riciclaggio applicabili al settore privato
  • una direttiva relativa ai meccanismi antiriciclaggio
  •  una revisione del regolamento sui trasferimenti di fondi

Il pacchetto della Commissione si basa sul suo piano d'azione del 2020 e su varie conclusioni del Consiglio, tra cui quelle del 5 novembre 2020. Il 18 gennaio 2024 il Consiglio e il Parlamento hanno raggiunto un accordo provvisorio sul pacchetto antiriciclaggio e, se approvati dai rappresentanti degli Stati membri in seno al Comitato dei rappresentanti permanenti e dal Parlamento, i testi dovranno essere adottati formalmente dal Consiglio e dal Parlamento, prima di essere pubblicati nella Gazzetta ufficiale dell'UE e di entrare in vigore. Il nuovo regolamento in materia di lotta al riciclaggio e al finanziamento del terrorismo armonizza e chiarisce le norme in vigore in tutta l'UE e mira a garantire che siano applicate meglio e in modo più coerente. Contiene ad esempio disposizioni più dettagliate in materia di adeguata verifica della clientela e titolarità effettiva, nonché dei poteri dei supervisori nazionali e delle unità di informazione finanziaria (FIU).

È bene osservare che, a differenza di quanto comunemente creduto, la trasparenza della blockchain rende il bitcoin relativamente poco attraente per i criminali. La blockchain di Bitcoin, in particolare (non tutte le blockchain sono uguali), è altamente trasparente tanto da poter essere utilizzata per ricostruire la rete di contatti ed i relativi trasferimenti di fondi.

Dalla stessa tecnologia le armi per combattere la criminalità

La criptosfera non è esclusivamente associata al crimine; al contrario, comprende principalmente partecipanti onesti che immaginano un futuro economico globale nelle criptovalute. La conferenza guidata e organizzata da Europol su patrimonio digitale e criminalità organizzata ha riconosciuto che le caratteristiche della blockchain potrebbero essere sfruttate dalla polizia per scopi investigativi e che le criptovalute potrebbero rivelarsi di grande valore nella lotta alla criminalità organizzata, ma ci sono ancora numerosi ostacoli da superare, in primis è fondamentale distinguere tra “contenuto” e "contenitore." 

Questa differenza rende il sequestro di criptovalute cosa differente dalla mera confisca dei portafogli. I portafogli, infatti, che siano software, cartacei o hardware, sono dei meri contenitori di chiavi. Il mero sequestro del portafogli non impedisce affatto il trasferimento della crittovaluta a chi sia in possesso delle relative chiavi. Questo significa dover distinguere tra i sequestri probatori, in cui il focus è sul portafoglio e sulle relative tracce digitali per stabilire transazioni e collegamenti, ed i sequestri preventivi in cui l’obiettivo è quello di ostacolare la disponibilità del bene, richiedendo l'identificazione della valuta virtuale e rendendola indisponibile al proprietario. 

Questo implica necessariamente il suo trasferimento su un apposito portafoglio controllato dall'autorità giudiziaria.

* L’articolo riporta un abstract della relazione tenuta dall’autore alla conferenza di chiusura dei lavori per BIGOSINT, un progetto europeo finalizzato a contrastare il traffico di esseri umani.

Nel corso della relazione sono stati affrontati i temi legati all’evoluzione del fenomeno del riciclaggio

Florindi E. 2024, Riciclaggio 3.0: Come applicare la regola “follow the money” al Cyberspazio

 

 

 

 

 

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disegno di un bambino spaventato

disegno di un bambino spaventato

 

 

Pedofilia e Videogiochi: storia ed evoluzione di un fenomeno

Il pericolo di adescamento dei minori attraverso il gioco non arriva solo dalla rete
di Emanuele Florindi
 

L’universo dei pedofili rappresenta lo specchio costante e fedele della nostra società in tutte le sue sfaccettature: non esiste “il” pedofilo, ma varie tipologie di individui con caratteristiche, perversioni ed abilità proprie. Accanto ai criminali che agiscono cercando e contattando le proprie vittime secondo metodi tradizionali troviamo, quindi, coloro che esplorano nuove strade, avvalendosi degli strumenti che la tecnologia mette loro a disposizione come, appunto, i videogiochi che, per le loro caratteristiche di socialità e per le modalità di fruizione, si sono rivelati strumenti molto utili per adescare minori in rete. Partendo da tale presupposto, è stato analizzato il rapporto tra videogiochi e pedofilia, una relazione che pur andando avanti da tempo ha oggi subito una decisa spinta in avanti sotto due differenti punti di vista: come strumento di adescamento (grooming) e come mezzo per la fruizione di materiale di abuso sessuale su minori (CSAM - Child Sexual Abuse Materia).

 

Il grooming, come riconoscerlo

 

In relazione al grooming, le differenze rispetto a quanto si osserva in materia di adescamento attraverso i social network, sebbene minimali, sono molto interessanti da analizzare: i contatti avvengono generalmente attraverso gli strumenti di comunicazione interni al programma, chat vocale o testuale, per poi spostare la conversazione su canali privati attraverso i quali convincere i minori a condividere foto e video a sfondo sessuale. Le azioni vengono poste in essere attraverso le più popolari piattaforme di gioco riguardando giochi come Minecraft e Fortnite, ma anche ad altri prodotti come Roblox, Animal Crossing: new horizons etc fino ad arrivare a giochi per i più piccoli come Poppy Playtime e Toca Life World, progettati per bambini di età compresa tra 3 e 8 anni.

Si tratta di eventi che avvengono con sempre maggiore frequenza tanto che, nel suo rapporto del 2023, la Polizia Postale e delle Comunicazioni ha osservato come la fascia di maggior rischio sia quella tra i 10 ed i 13 anni, con un lento, ma costante incremento dei casi relativi a bambini adescati di età inferiore ai 9 anni.

In genere, gli adescatori sfruttano alcuni elementi tipici del gioco che esercitano un grande fascino sui giocatori e potenzialmente in grado di creare dipendenza nei minori come, ad esempio, le skin di Fortnite offrendo ai giovani degli scambi: fotografie, inizialmente innocenti e poi sempre più esplicite, in cambio di specifiche skin o altri oggetti oppure offrendo direttamente ricariche da utilizzare per acquistare oggetti virtuali nei market dei giochi.

Focalizzando la nostra attenzione alle peculiarità del grooming attraverso i videogiochi, possiamo notare alcuni step tipici:

  1. il pedofilo accede al videogioco online, unendosi alla chat e giocando in modo da “entrare nel gruppo”;
  2. continua a giocare ed a chattare con i minori fino ad individuare la potenziale preda;
  3. inizia il “corteggiamento” teso a conquistare la simpatia e la fiducia del minore, spesso offrendo assistenza, supporto, skin ed oggetti da collezione;
  4. una volta ottenuta la fiducia, sposta la conversazione su altri canali attraverso i quali richiedere fotografie o filmati.

 

Le normative anti grooming

 

Senza addentrarci nella complessa normativa in materia di pedofilia, nel nostro ordinamento, le fattispecie legate al grooming sono riconducibili ai reati previsti e punite dall’articolo 609-undecies, che tratta espressamente dell’adescamento di minorenni, dall’articolo 609-quinquies, che punisce la “corruzione di minorenne”, e dall’articolo 609-quater, che punisce gli atti sessuali con minori.

Si tratta di disposizioni volte a tutelare il sereno sviluppo psichico della sfera sessuale dei minori, che rischia di essere turbato dal trauma che può derivare dall'assistere a o essere fatto oggetto di atti sessuali compiuti da adulti.

 

CSAM, non solo videogiochi online

 

Un ulteriore aspetto che si è individuato nel corso della ricerca è la sempre più ampia disponibilità di videogiochi contenenti CSAM virtuale. Questa diffusione trova un fortissimo alleato nell’evoluzione dell’AI generativa e di piattaforme di sviluppo sempre più semplici ed immediate, in grado di semplificare notevolmente la procedura di realizzazione e sviluppo di un videogioco. Sono state individuate tre grandi tipologie di prodotti:

  1. prodotti amatoriali;
  2. prodotti commerciali;
  3. modifiche (in gergo mod) per prodotti commerciali.

Iniziando da quest’ultima categoria, si rende necessario distinguere tra videogiochi classici e prodotti hentai. 

In relazione ai primi, sono state individuate mod per molti dei prodotti più diffusi, non mancando all’appello alcuni dei giochi più amati tra cui The Sims, Skyrim, Fallout, Witcher, Resident Evil e League of Legends. Queste mod vengono distribuite attraverso le principali piattaforme di file sharing e, spesso, vengono offerte a pagamento. Nella maggior parte dei casi gli interventi sono diretti semplicemente a modificare le skin dei personaggi facendoli apparire nudi oppure ringiovanendoli (“lolificandoli” secondo la terminologia utilizzata nei forum), ma non mancano le mod capaci di alterare pesantemente il gioco originale, rendendo possibili atti sessuali con minori o inserendo scene sessualmente esplicite dove non erano previste, come accade, per esempio, nelle mod per Skyrim e per The Sims.

Per quanto riguarda i prodotti hentai, questi ultimi, per loro natura ben si prestano ad essere adattati alle esigenze dei pedofili attraverso specifiche mod.

Così come per i manga, esistono differenti categorie di eroge anche se la tipologia non è definita tanto dal gameplay, quanto dalle caratteristiche e dalla quantità del contenuto pornografico. Esistono, tuttavia, variabili comuni come, ad esempio, la presenza di testi e dialoghi con possibili opzioni di scelta, la possibilità di scegliere indumenti e caratteristiche delle ragazze e, più raramente, del protagonista maschile della storia.

 

Gli “stili di gioco”

 

In merito allo stile di gioco, si tratta molto spesso di una “visual novel”o, più raramente, di una avventura grafica o di un simulatore di appuntamenti, anche se non mancano i casi in cui sono presenti elementi tipici di altri generi di gioco come giochi di ruolo, giochi di mahjong, giochi puzzle, picchiaduro o altro. Da ultimo vi sono alcuni eroge, come alcuni di quelli realizzati da Illusion Soft, che, di fatto, sono soltanto dei simulatori di sesso, senza un gameplay “convenzionale” incluso o con una trama inconsistente, che rappresenta un semplice pretesto per passare da una scena di sesso all’altra.

In questo contesto si inseriscono le mod degli utenti che, spesso, intervengono sul gioco originale per introdurre elementi CSAM attraverso la modifica dei modelli dei personaggi, delle relative skin e delle modalità di gioco.

Il passaggio dalle mod artigianali ai prodotti commerciali, sviluppati pensando espressamente ad utenti pedofili, è stato piuttosto rapido ed ancora oggi si trovano in vendita online numerosi eroge che mettono a disposizione del giocatore bambine, o bambini, in scenari più o meno tipici di abuso, ma, d’altra parte, il fenomeno non dovrebbe stupire chi si occupa di CSAM dato che, da sempre, una notevole fetta di mercato hentai viene occupata da personaggi dalle sembianze decisamente infantili, fino ad arrivare alla rappresentazione esplicita di protagonisti con sembianze di bambini tipica del genere shotacon e lolicon.

D’altra parte, il rapporto tra lolicon e pedofilia è sempre stato molto ambiguo, ma, per affrontare nel migliore dei modi la questione, è preliminarmente necessario comprendere che la base del problema è così fortemente radicata nella cultura giapponese da portare analisti come Chizuko e Shockey a parlare espressamente di “loliconized society” (rorikonka suru shakai).

In questo contesto si è lentamente, ma inesorabilmente, assistito alla normalizzazione di una sessualizzazione sempre più precoce dell’infanzia e, sebbene si tratti di un fenomeno evidente in molti aspetti della cultura e della società, non solo giapponese, “perhaps in no other stratum is it more prevalent than in manga”.


L’ambiguità degli 
hentai giapponesi

 

In queste zone d’ombra si muove una parte dell’industria giapponese degli hentai che trova nello CSAM virtuale una buona parte dei propri introiti, ma la questione continua ad essere un nervo scoperto come dimostra l’acceso dibattito sviluppatosi quando un traduttore di anime ha deciso di tradurre la parola “lolicon” con “pedofilo”.

In relazione alla tematica del rapporto tra i videogiochi lolicon e pedofilia la vera questione da porre sul tavolo è se questi possano essere ritenuti pericolosi e, in caso di risposta affermativa, come possano essere contrastati. Ad oggi non esistono studi mirati in materia, ma, in base agli elementi raccolti e nella consapevolezza della necessità di ulteriori e più mirate ricerche, possiamo ritenere che vi siano valide basi per sostenere la pericolosità di questo materiale soprattutto in relazione all’aumento dei tassi di consumo di questa tipologia di pornografia nella nostra società da parte di utenti sempre più giovani.

Lo stesso infatti integra al suo interno gli aspetti più deteriori dei videogiochi violenti e della pornografia violenta oggettualizzando i bambini e rendendoli meri oggetti di piacere sessuale nelle mani del videogiocatore che ne può abusare come preferisce.

 

Realtà virtuale possibile amplificatore

 

Da un punto di vista pratico l’accesso e la fruizione di lolicon eroge può sicuramente agire come spinta a superare i propri freni inibitori in funzione di un possibile contatto con i minori. L’impiego di strumenti di realtà virtuale o di giochi particolarmente immersivi potrebbe spingere un individuo a creare una propria realtà alternativa, in cui è perfettamente accettabile imporsi con la violenza o l’inganno sulla vittima e avere rapporti sessuali con i minori favorendo quel processo preparatorio teso alla costruzione del rapporto, alla sua crescita, al processo di disinibizione ed alla gestione degli eventuali sensi di colpa.

[Bibliografia e riferimenti in calce all’articolo integrale]

 

 La skin (dall'inglese “pelle”), in informatica indica uno dei possibili aspetti grafici di un programma e, generalmente, consiste in uno o più file e, nei videogiochi, sono tipicamente delle varianti dei modelli grafici (texture) che ricoprono i modelli 3D dei personaggi.

2 Con questo termine, piuttosto vago, si tende a classificare un genere di gioco di narrativa interattiva basato sulla narrazione e da un'interazione piuttosto limitata del giocatore. Proprio nella limitata interazione e nella scarsa possibilità di variare la trama si trova la principale differenza tra visual novel ed avventura grafica.

 

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