disegno di un bambino spaventato
Pedofilia e Videogiochi: storia ed evoluzione di un fenomeno
Il pericolo di adescamento dei minori attraverso il gioco non arriva solo dalla rete
di Emanuele Florindi
L’universo dei pedofili rappresenta lo specchio costante e fedele della nostra società in tutte le sue sfaccettature: non esiste “il” pedofilo, ma varie tipologie di individui con caratteristiche, perversioni ed abilità proprie. Accanto ai criminali che agiscono cercando e contattando le proprie vittime secondo metodi tradizionali troviamo, quindi, coloro che esplorano nuove strade, avvalendosi degli strumenti che la tecnologia mette loro a disposizione come, appunto, i videogiochi che, per le loro caratteristiche di socialità e per le modalità di fruizione, si sono rivelati strumenti molto utili per adescare minori in rete. Partendo da tale presupposto, è stato analizzato il rapporto tra videogiochi e pedofilia, una relazione che pur andando avanti da tempo ha oggi subito una decisa spinta in avanti sotto due differenti punti di vista: come strumento di adescamento (grooming) e come mezzo per la fruizione di materiale di abuso sessuale su minori (CSAM - Child Sexual Abuse Materia).
Il grooming, come riconoscerlo
In relazione al grooming, le differenze rispetto a quanto si osserva in materia di adescamento attraverso i social network, sebbene minimali, sono molto interessanti da analizzare: i contatti avvengono generalmente attraverso gli strumenti di comunicazione interni al programma, chat vocale o testuale, per poi spostare la conversazione su canali privati attraverso i quali convincere i minori a condividere foto e video a sfondo sessuale. Le azioni vengono poste in essere attraverso le più popolari piattaforme di gioco riguardando giochi come Minecraft e Fortnite, ma anche ad altri prodotti come Roblox, Animal Crossing: new horizons etc fino ad arrivare a giochi per i più piccoli come Poppy Playtime e Toca Life World, progettati per bambini di età compresa tra 3 e 8 anni.
Si tratta di eventi che avvengono con sempre maggiore frequenza tanto che, nel suo rapporto del 2023, la Polizia Postale e delle Comunicazioni ha osservato come la fascia di maggior rischio sia quella tra i 10 ed i 13 anni, con un lento, ma costante incremento dei casi relativi a bambini adescati di età inferiore ai 9 anni.
In genere, gli adescatori sfruttano alcuni elementi tipici del gioco che esercitano un grande fascino sui giocatori e potenzialmente in grado di creare dipendenza nei minori come, ad esempio, le skin di Fortnite offrendo ai giovani degli scambi: fotografie, inizialmente innocenti e poi sempre più esplicite, in cambio di specifiche skin o altri oggetti oppure offrendo direttamente ricariche da utilizzare per acquistare oggetti virtuali nei market dei giochi.
Focalizzando la nostra attenzione alle peculiarità del grooming attraverso i videogiochi, possiamo notare alcuni step tipici:
- il pedofilo accede al videogioco online, unendosi alla chat e giocando in modo da “entrare nel gruppo”;
- continua a giocare ed a chattare con i minori fino ad individuare la potenziale preda;
- inizia il “corteggiamento” teso a conquistare la simpatia e la fiducia del minore, spesso offrendo assistenza, supporto, skin ed oggetti da collezione;
- una volta ottenuta la fiducia, sposta la conversazione su altri canali attraverso i quali richiedere fotografie o filmati.
Le normative anti grooming
Senza addentrarci nella complessa normativa in materia di pedofilia, nel nostro ordinamento, le fattispecie legate al grooming sono riconducibili ai reati previsti e punite dall’articolo 609-undecies, che tratta espressamente dell’adescamento di minorenni, dall’articolo 609-quinquies, che punisce la “corruzione di minorenne”, e dall’articolo 609-quater, che punisce gli atti sessuali con minori.
Si tratta di disposizioni volte a tutelare il sereno sviluppo psichico della sfera sessuale dei minori, che rischia di essere turbato dal trauma che può derivare dall'assistere a o essere fatto oggetto di atti sessuali compiuti da adulti.
CSAM, non solo videogiochi online
Un ulteriore aspetto che si è individuato nel corso della ricerca è la sempre più ampia disponibilità di videogiochi contenenti CSAM virtuale. Questa diffusione trova un fortissimo alleato nell’evoluzione dell’AI generativa e di piattaforme di sviluppo sempre più semplici ed immediate, in grado di semplificare notevolmente la procedura di realizzazione e sviluppo di un videogioco. Sono state individuate tre grandi tipologie di prodotti:
- prodotti amatoriali;
- prodotti commerciali;
- modifiche (in gergo mod) per prodotti commerciali.
Iniziando da quest’ultima categoria, si rende necessario distinguere tra videogiochi classici e prodotti hentai.
In relazione ai primi, sono state individuate mod per molti dei prodotti più diffusi, non mancando all’appello alcuni dei giochi più amati tra cui The Sims, Skyrim, Fallout, Witcher, Resident Evil e League of Legends. Queste mod vengono distribuite attraverso le principali piattaforme di file sharing e, spesso, vengono offerte a pagamento. Nella maggior parte dei casi gli interventi sono diretti semplicemente a modificare le skin dei personaggi facendoli apparire nudi oppure ringiovanendoli (“lolificandoli” secondo la terminologia utilizzata nei forum), ma non mancano le mod capaci di alterare pesantemente il gioco originale, rendendo possibili atti sessuali con minori o inserendo scene sessualmente esplicite dove non erano previste, come accade, per esempio, nelle mod per Skyrim e per The Sims.
Per quanto riguarda i prodotti hentai, questi ultimi, per loro natura ben si prestano ad essere adattati alle esigenze dei pedofili attraverso specifiche mod.
Così come per i manga, esistono differenti categorie di eroge anche se la tipologia non è definita tanto dal gameplay, quanto dalle caratteristiche e dalla quantità del contenuto pornografico. Esistono, tuttavia, variabili comuni come, ad esempio, la presenza di testi e dialoghi con possibili opzioni di scelta, la possibilità di scegliere indumenti e caratteristiche delle ragazze e, più raramente, del protagonista maschile della storia.
Gli “stili di gioco”
In merito allo stile di gioco, si tratta molto spesso di una “visual novel”o, più raramente, di una avventura grafica o di un simulatore di appuntamenti, anche se non mancano i casi in cui sono presenti elementi tipici di altri generi di gioco come giochi di ruolo, giochi di mahjong, giochi puzzle, picchiaduro o altro. Da ultimo vi sono alcuni eroge, come alcuni di quelli realizzati da Illusion Soft, che, di fatto, sono soltanto dei simulatori di sesso, senza un gameplay “convenzionale” incluso o con una trama inconsistente, che rappresenta un semplice pretesto per passare da una scena di sesso all’altra.
In questo contesto si inseriscono le mod degli utenti che, spesso, intervengono sul gioco originale per introdurre elementi CSAM attraverso la modifica dei modelli dei personaggi, delle relative skin e delle modalità di gioco.
Il passaggio dalle mod artigianali ai prodotti commerciali, sviluppati pensando espressamente ad utenti pedofili, è stato piuttosto rapido ed ancora oggi si trovano in vendita online numerosi eroge che mettono a disposizione del giocatore bambine, o bambini, in scenari più o meno tipici di abuso, ma, d’altra parte, il fenomeno non dovrebbe stupire chi si occupa di CSAM dato che, da sempre, una notevole fetta di mercato hentai viene occupata da personaggi dalle sembianze decisamente infantili, fino ad arrivare alla rappresentazione esplicita di protagonisti con sembianze di bambini tipica del genere shotacon e lolicon.
D’altra parte, il rapporto tra lolicon e pedofilia è sempre stato molto ambiguo, ma, per affrontare nel migliore dei modi la questione, è preliminarmente necessario comprendere che la base del problema è così fortemente radicata nella cultura giapponese da portare analisti come Chizuko e Shockey a parlare espressamente di “loliconized society” (rorikonka suru shakai).
In questo contesto si è lentamente, ma inesorabilmente, assistito alla normalizzazione di una sessualizzazione sempre più precoce dell’infanzia e, sebbene si tratti di un fenomeno evidente in molti aspetti della cultura e della società, non solo giapponese, “perhaps in no other stratum is it more prevalent than in manga”.
L’ambiguità degli hentai giapponesi
In queste zone d’ombra si muove una parte dell’industria giapponese degli hentai che trova nello CSAM virtuale una buona parte dei propri introiti, ma la questione continua ad essere un nervo scoperto come dimostra l’acceso dibattito sviluppatosi quando un traduttore di anime ha deciso di tradurre la parola “lolicon” con “pedofilo”.
In relazione alla tematica del rapporto tra i videogiochi lolicon e pedofilia la vera questione da porre sul tavolo è se questi possano essere ritenuti pericolosi e, in caso di risposta affermativa, come possano essere contrastati. Ad oggi non esistono studi mirati in materia, ma, in base agli elementi raccolti e nella consapevolezza della necessità di ulteriori e più mirate ricerche, possiamo ritenere che vi siano valide basi per sostenere la pericolosità di questo materiale soprattutto in relazione all’aumento dei tassi di consumo di questa tipologia di pornografia nella nostra società da parte di utenti sempre più giovani.
Lo stesso infatti integra al suo interno gli aspetti più deteriori dei videogiochi violenti e della pornografia violenta oggettualizzando i bambini e rendendoli meri oggetti di piacere sessuale nelle mani del videogiocatore che ne può abusare come preferisce.
Realtà virtuale possibile amplificatore
Da un punto di vista pratico l’accesso e la fruizione di lolicon eroge può sicuramente agire come spinta a superare i propri freni inibitori in funzione di un possibile contatto con i minori. L’impiego di strumenti di realtà virtuale o di giochi particolarmente immersivi potrebbe spingere un individuo a creare una propria realtà alternativa, in cui è perfettamente accettabile imporsi con la violenza o l’inganno sulla vittima e avere rapporti sessuali con i minori favorendo quel processo preparatorio teso alla costruzione del rapporto, alla sua crescita, al processo di disinibizione ed alla gestione degli eventuali sensi di colpa.
[Bibliografia e riferimenti in calce all’articolo integrale]
La skin (dall'inglese “pelle”), in informatica indica uno dei possibili aspetti grafici di un programma e, generalmente, consiste in uno o più file e, nei videogiochi, sono tipicamente delle varianti dei modelli grafici (texture) che ricoprono i modelli 3D dei personaggi.
2 Con questo termine, piuttosto vago, si tende a classificare un genere di gioco di narrativa interattiva basato sulla narrazione e da un'interazione piuttosto limitata del giocatore. Proprio nella limitata interazione e nella scarsa possibilità di variare la trama si trova la principale differenza tra visual novel ed avventura grafica.
