VR in classe
Realtà estesa in classe? Sì, grazie!
Metaversity: uno dei progetti più rilevanti sull’uso della realtà estesa in ambito educativo nel panorama italiano.
di Federico Ruggiero
In un tempo in cui l’università è chiamata a ridefinire se stessa per andare incontro alle nuove esigenze del mondo del lavoro, a quelle dei nativi digitali, alla necessità di rispondere alle trasformazioni cognitive, culturali e tecnologiche della contemporaneità, la realtà estesa, (Extended Reality, XR), si presenta come uno degli strumenti più promettenti del panorama educativo. L’urgenza di ripensare l’università italiana, e in particolare il modo in cui vengono progettati e vissuti gli ambienti di apprendimento, si intreccia oggi con una trasformazione ben più ampia del mercato del lavoro globale. Secondo il Future of Jobs Report 2025 del World Economic Forum entro il 2030 circa il 39% delle competenze attualmente richieste saranno trasformate o diventeranno obsolete, e quasi il 60% della forza lavoro mondiale avrà bisogno di processi di upskilling o reskilling. Non si tratta soltanto di aggiornare strumenti e contenuti ma si tratta di formare figure capaci di abitare una complessità nuova, fatta di Intelligenza Artificiale, interazioni uomo-macchina, sostenibilità ambientale, ma anche – e soprattutto – di pensiero critico, creatività, flessibilità e apprendimento continuo. In questo scenario, le tecnologie immersive come la realtà estesa non rappresentano un semplice supporto didattico, ma diventano potenzialmente abilitatori trasformativi, in grado di mobilitare quelle competenze che nessun algoritmo potrà replicare: la riflessione, la collaborazione, l’empatia, la capacità di dare senso. Ancora una volta è bene sottolineare che non è lo strumento (tecnologico) in sé ad essere rivoluzionario in contesti educativi ma sono le modalità di implementazione che ne determinano l’efficacia e permettono di raggiungere gli obiettivi prefissat
Cosa si intende per realtà estesa e perché usarla?
Alla base del concetto di realtà estesa vi è quello di Reality-Virtuality Continuum di Milgram e Kishino (1994), che aiuta a mappare le diverse forme di esperienza XR dalla realtà aumentata fino alla mixed reality, in uno scambio continuo di integrazione tra mondo fisico e digitale. All’interno di questo spazio, ogni ambiente XR offre gradi diversi di immersione, presenza e interazione, capaci di attivare negli individui esperienze cognitive, sensoriali ed emotive profonde. Infatti, l’uso di XR consente di esplorare concetti complessi in modo visivo e manipolabile, simulare situazioni difficilmente accessibili nella realtà fisica (es. eventi storici passati, simulazioni di scenari ipotetici), ed espandere i confini spaziali e temporali della didattica. Tra i principali vantaggi dell’impiego della realtà estesa nell’ambito educativo vi è la possibilità di trasformare l’apprendimento in un’esperienza immersiva, coinvolgente e multisensoriale. Ambienti di questo tipo permettono agli studenti di interagire con contenuti complessi in modo attivo e partecipato, stimolando la creatività e il pensiero critico. L’uso di tecnologie immersive consente inoltre di superare i limiti tradizionali della didattica, offrendo l’opportunità di esplorare scenari che sarebbero inaccessibili nella realtà fisica e rendendo tangibili concetti astratti attraverso visualizzazioni dinamiche e interattive. A questi benefici si aggiunge una forte componente inclusiva: ambienti XR progettati in modo attento possono adattarsi alle esigenze di studenti con difficoltà o neurodivergenze, riducendo le barriere all’apprendimento e offrendo modalità alternative di accesso alla conoscenza. In un contesto sicuro e protetto, la possibilità di sperimentare, sbagliare e riprovare diventa parte integrante del processo formativo, alimentando la fiducia, l’autonomia e la capacità di affrontare problemi complessi in modo creativo e riflessivo.
È bene evidenziare quali siano le teorie dell’apprendimento alla base della realtà estesa (5):
- Comportamentismo: negli ambienti di realtà estesa è possibile avere accesso a feedback in tempo reale, rafforzandone l’apprendimento. - Cognitivismo: con la realtà estesa è possibile immergere gli studenti in scenari dettagliati, sfruttando i contenuti visivi e uditivi per aumentare il richiamo della memoria e la comprensione di idee complesse; - Costruttivismo: gli studenti possono costruire attivamente la loro conoscenza attraverso l'interazione con l’ambiente virtuale; - Esperienzialismo: gli studenti possono simulare un'esperienza, riflettere e ricavare nuovi concetti o idee e applicare queste intuizioni in nuovi scenari nuovi; - Connettivismo: la realtà estesa può mettere in relazione gli studenti attraverso esperienze immersive.
Il Progetto Metaversity
Ultimata questa doverosa parentesi teorica voluta a comprendere meglio il concetto di realtà estesa, è possibile entrare nel dettaglio di uno dei progetti più rilevanti di questo tipo nel panorama italiano a cui ho avuto il piacere di partecipare come spettatore. Sebbene numerosi studi abbiano esplorato l’uso della realtà estesa in ambito educativo, spesso trascurano le questioni pratiche legate alla creazione di contenuti facilmente accessibili da parte di docenti privi di competenze tecniche avanzate così come nella letteratura esistente si rileva una carenza di linee guida per lo sviluppo di contenuti educativi in XR.
Metaversity si propone di rispondere a un vuoto evidente nella letteratura e nella pratica educativa, introducendo un approccio fondato sul design thinking che pone al centro l’esperienza dell’utente e i valori pedagogici. Non solo, Metaversity cerca di rispondere anche alle nuove esigenze emerse dal Future Jobs Report 2025 in merito a quelle che saranno le future competenze richieste nel mondo del lavoro, con l’obiettivo di preparare le generazioni future ad affrontare un mondo del lavoro sempre più dinamico e complesso.
Per fare ciò, il gruppo di ricerca ha esplorato in modo critico il potenziale della realtà estesa nei contesti dell’istruzione superiore, affrontando anche le sfide concrete che ne ostacolano l’adozione. Il progetto ha tre obiettivi principali:
1) comprendere in profondità i bisogni e le aspettative di docenti e studenti riguardo all’uso delle tecnologie immersive nell’università;
2) sviluppare un framework scalabile, sostenibile e pedagogicamente fondato per la progettazione di esperienze didattiche immersive;
3) valutare l’efficacia di questo approccio attraverso corsi pilota e attività formative reali, coinvolgendo attivamente le comunità accademiche.
La prima fase del progetto è stata indirizzata a indagare in profondità i bisogni e le aspettative dei docenti al fine di facilitare, in un secondo momento,processi di co-progettazione dei contenuti formativi. Ciò è stato fatto attraverso una serie di workshop esperienziali organizzati all’interno dell’Immersive Room dell’Università Cattolica, dove sono stati coinvolti più di 90 docenti provenienti da diverse discipline. Questi incontri, della durata di circa 90 minuti, combinavano introduzione teorica, esplorazione diretta di ambienti XR e discussione riflessiva collettiva con i docenti. Gli obiettivi erano di accompagnare i docenti a familiarizzare con le tecnologie immersive e di raccogliere feedback qualitativi sulle percezioni, le aspettative, i bisogni formativi e le possibili applicazioni didattiche. Da questi workshop è emerso un forte interesse da parte dei docenti verso le tecnologie immersive, soprattutto per il loro potenziale nel rendere la didattica più coinvolgente, interattiva e vicina alle esigenze delle nuove generazioni di studenti. È emersa una chiara disponibilità ad apprendere e sperimentare nuove metodologie, purché supportate da strumenti accessibili e da una visione pedagogica solida. Dall’altro lato, sono emerse anche le barriere percepite quali la mancanza di tempo, la difficoltà di accesso a risorse adeguate, la carenza di competenze tecniche e l’assenza di contenuti educativi pronti all’uso. Tuttavia, questi ostacoli non si sono tradotti in rifiuto, ma in richieste concrete di supporto progettuale, formazione e accompagnamento. Questa prima fase del progetto ha permesso di raccogliere insight preziosi per comprendere la percezione e i bisogni dei docenti e per attivare in loro l’interesse verso queste soluzioni di realtà estesa. Nella seconda fase del progetto Metaversity, il gruppo di ricerca ha tradotto in pratica quanto emerso dalla prima fase di ascolto e coinvolgimento, dedicandosi alla co-progettazione e alla realizzazione di esperienze didattiche immersive, sviluppate in stretta collaborazione con docenti, all’interno di contesti universitari reali.
La nascita dei MetaLab
Il MetaLab Experience Design Workflow ha guidato tutte le fasi della progettazione: dall’identificazione degli obiettivi formativi alla scelta delle piattaforme XR, dalla prototipazione delle attività fino alla loro implementazione e valutazione (v. figura). In questa fase, un ruolo centrale è stato ricoperto dall’Immersive Learning Designer (ILeaD), una figura professionale emergente che integra competenze pedagogiche e tecnologiche. L’ILeaD agisce come ponte tra contenuti disciplinari e strumenti digitali, supportando i docenti nella progettazione di esperienze didattiche innovative basate su tecnologie immersive. La sua presenza è fondamentale non solo per garantire l’efficacia educativa delle attività, ma anche per guidare i docenti nell’utilizzo consapevole e strategico delle tecnologie estese, valorizzando il potenziale formativo dell’immersione e dell’interazione. Nel corso della fase tre, che si è svolta nell’a.a. 2024/2025 ed è appena terminata, si sono svolte le esperienze didattiche immersive che sono state progettate nella fase due attraverso i “MetaLab”. Un esempio particolarmente significativo è il metalab di Geografia, parte del corso del Prof. Thomas Gilardi, realizzato in co-conduzione tra il team Metaversity e il Prof. Paolo Molinari. In questa occasione, gli studenti hanno partecipato a un’esperienza immersiva che li ha "teletrasportati" nel quartiere milanese di Chinatown, per una passeggiata virtuale finalizzata all’esplorazione del territorio. L’obiettivo era osservare direttamente i cambiamenti urbanistici e sociali avvenuti negli ultimi anni, offrendo così una prospettiva concreta e coinvolgente sulla geografia urbana.
I MetaLab sono stati oggetto di una valutazione sperimentale tuttora in corso, i cui risultati quantitativi saranno pubblicati nei prossimi mesi. Tuttavia, già in questa fase preliminare, l’osservazione diretta delle attività e i feedback raccolti durante i debriefing finali hanno fornito preziosi dati qualitativi. Questi elementi hanno messo in luce un elevato livello di coinvolgimento degli studenti e un impatto positivo sull’esperienza di apprendimento. È emerso chiaramente che il fattore determinante non è stato tanto l’uso della tecnologia in sé, quanto la qualità dell’esperienza formativa: per avere impatto, le tecnologie estese devono inserirsi in un ambiente coerente, ben progettato e supportato, in cui le attività proposte avevano un chiaro significato didattico per gli studenti partecipanti.

Ma non solo...
L’esperienza maturata con i MetaLab ha permesso ai ricercatori di delineare un vero e proprio modello pedagogico che prende il nome di MetaLab Instructional Design Model, che pone al centro l’esperienza del discente, intesa come leva per l’apprendimento trasformativo (v. figura). Il modello si fonda su Transformative Learning Theory di Mezirow (1991) e su Experiential Learning Theory di Kolb (1984) e prevede un coinvolgimento attivo del discente, chiamato a riflettere sull’esperienza, a costruire senso e a sperimentare soluzioni in contesti realistici. Questo ha confermato l’importanza di una progettazione pedagogica centrata sull’esperienza e non sull’attrattiva della tecnologia in sé. Inoltre, l’approccio flessibile e inclusivo del MetaLab (che consente anche l’uso di dispositivi non immersivi) ha favorito la partecipazione di tutti, superando le barriere tecnologiche più evidenti. Questa fase ha dimostrato come un uso consapevole e pedagogicamente guidato della XR possa migliorare significativamente la qualità dell’apprendimento, rafforzando competenze trasversali, collaborazione e pensiero critico.

L’esperienza del progetto Metaversity rappresenta un primo passo consapevole verso l’integrazione pedagogica della realtà estesa. La costruzione del MetaLab Instructional Design Model e l’elaborazione del MetaLab Experience Design Workflow non offrono soltanto strumenti operativi e teorici per chi intende sperimentare l’XR in ambito educativo, ma delineano una visione trasformativa dell’apprendimento, centrata sull’esperienza, sulla riflessione critica e sulla co-creazione. Tuttavia, restano aperte alcune domande: questo modello potrà diventare un riferimento per le future progettazioni didattiche immersive? Sarà in grado di adattarsi a contesti diversi, mantenendo la propria coerenza pedagogica? Le barriere emerse verranno progressivamente superate grazie a una maggiore alfabetizzazione tecnologica del corpo docente e a investimenti strategici da parte delle istituzioni accademiche?
Bibliografia
Kolb, D. A. (2014). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. FT press.Mezirow, J. (1991). Transformative dimensions of adult learning. Jossey-Bass, 350 Sansome Street, San Francisco, CA 94104-1310.
Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE TRANSACTIONS on Information and Systems, 77(12), 1321-1329
Gaggioli, A., Bartolotta, S., Riva, G., Malighetti, C., Villani, D., Di Natale, A. F., ... & Chirico, A. (2024). The Potential of eXtended Reality in Education: The Metaversity Project. In Humane Metaverse, Reflections on Self, Education, Organizations and Society (pp. 43-74). Vita e Pensiero, Milano.
